Roll to Defendにおいて、ダメージ出力は最も重要なステータスです。なぜなら、DPSがウェーブをクリアする速度、獲得できる収入、そして防衛をどこまで進められるかを直接決定するからです。このDPSティアリストでは、最大ダメージの防衛ラインを構築したいプレイヤー向けに、純粋なダメージ出力、マージによるDPSスケーリング、そしてウェーブ処理効率のみに基づいて全ユニットをランク付けしています。
総合的なユニットティアリストではユーティリティや生存能力など複数の要因を考慮していますが、このDPS特化型リストではダメージ出力を第一の評価基準として抽出しています。ゾンビをできるだけ早く倒すことを中心とした戦略をとるなら、このティアリストが最適です。
DPSティアランキング — SからC
このDPSティアリストは、純粋なダメージ出力と、各ユニットがそのダメージをどれだけ効果的にウェーブ処理能力に変換できるかだけに焦点を当てています。ユーティリティやタンク能力を持つユニットは、総合ティアリストで上位に位置していても、ここでは低く評価されます。
S DPSティア — レジェンダリー・ダメージディーラー (1/1B+)
S DPSティアのユニットは、Roll to Defendにおける最高峰 of ダメージディーラーです。そのDPS出力は他のユニットを遥かに凌駕しており、適切なサポートがあれば、終盤のウェーブでも単騎で防衛線をキャリーすることができます。
| ユニット | ロール確率 | 基礎DPS | マージ2 DPS | ウェーブ処理速度 |
|---|---|---|---|---|
| レジェンダリーDPS | 1/1B+ | 1000+ | 1700+ | 即時 |
| レジェンダリーAOE | 1/1B+ | 800+ (範囲) | 1360+ (範囲) | 複数ターゲット即時 |
AOE(範囲攻撃)版は特筆に値します。単体DPSは純粋なDPS版より低いものの、複数のゾンビに同時にダメージを与える能力により、密集したウェーブの処理においてより効果的です。ウェーブごとの推奨ユニットについては、各ウェーブの最適ユニットをご覧ください。
A DPSティア — 高レアリティ・キャリー (1/1M)
A DPSティアのユニットは、ゲーム終盤の防衛の大部分をキャリーする強力なダメージディーラーです。基礎DPSはウェーブ40〜70に対処するのに十分な高さであり、マージによるスケーリングによって投資するほどさらに強力になります。
| ユニット | ロール確率 | 基礎DPS | マージ2 DPS | 効率 |
|---|---|---|---|---|
| ハイ・レアDPS | 1/1M | 500+ | 850+ | 優秀 |
| ハイ・レア・バースト | 1/1M | 450+ (バースト) | 765+ (バースト) | 非常に良い |
バースト版は高HPのゾンビを素早く倒すことに優れていますが、持続DPSはわずかに劣ります。ボスウェーブにはバーストを、通常の処理には持続DPSを選択しましょう。A DPSティアのユニットを狙うためのロール戦略については、ガチャガイドをご覧ください。
B DPSティア — 中盤の主力 (1/100K)
B DPSティアのユニットは、多くの中盤プレイヤーにとって実用的なキャリーです。マージ2〜3までマージすると、ウェーブ50までクリアするのに十分なダメージを発揮し、ゲーム内で最もコストパフォーマンスの高いDPS投資となります。
| ユニット | ロール確率 | 基礎DPS | マージ2 DPS | マージ3 DPS |
|---|---|---|---|---|
| ミドル・レアDPS | 1/100K | 250+ | 425+ | 550+ |
| ミドル・レア・マルチ | 1/100K | 200+ (マルチ) | 340+ (マルチ) | 440+ (マルチ) |
マルチヒット(多段攻撃)版は低HPのゾンビが多数出現するウェーブに最適で、純粋なDPS版は高HPのゾンビが少数出現するウェーブに適しています。マージ戦略については、マージガイドをご覧ください。
マージレベルによるDPSスケーリング
マージはDPS出力に劇的な影響を与えます。以下の表は、異なるレアリティティアにおける各マージレベルでのDPSスケーリングを示しています。
| レアリティ | 基礎DPS | マージ1 | マージ2 | マージ3 | マージ4 |
|---|---|---|---|---|---|
| コモン (1/10K) | 50 | 65 | 85 | 110 | 140 |
| アンコモン (1/50K) | 120 | 156 | 204 | 264 | 336 |
| レア (1/100K) | 250 | 325 | 425 | 550 | 700 |
| ハイ・レア (1/1M) | 500 | 650 | 850 | 1100 | 1400 |
| レジェンダリー (1/1B+) | 1000 | 1300 | 1700 | 2200 | 2800 |
このスケーリングから、高レアリティのユニットほど基礎DPSが大きいため、マージレベルが比例してより大きな影響を与えることがわかります。しかし、マージの実用的な価値は、現実的にどれだけの重複ユニットを獲得できるかに依存します。マージの費用対効果分析については、マージ vs ロール分析をご覧ください。
DPS vs 防衛編成 — バランスの模索
最大DPSの防衛ラインを構築することは魅力的ですが、DPSユニットを生存させるためにはタンクやサポートユニットが必要です。このセクションでは、ダメージ出力と生存能力の適切なバランスを見つける手助けをします。
| 編成 | DPSスロット | タンクスロット | サポートスロット | ウェーブ範囲 | リスクレベル |
|---|---|---|---|---|---|
| ガラスキャノン | 5 | 0 | 0 | 1-20 | 高 |
| DPS重視 | 3 | 1 | 1 | 20-50 | 中 |
| バランス型 | 2 | 2 | 1 | 50-75 | 低 |
| タンク重視 | 1 | 3 | 1 | 75+ | 極めて低 |
防衛編成の完全なガイドについては、ゾンビウェーブガイドをご覧ください。
高度なティアリスト分析とユニット戦略
基本的なティアランキングを超えて、経験豊富なプレイヤーは、ゲームの段階、利用可能なリソース、およびシナジー効果のある組み合わせに基づいてユニットの価値がどのように変化するかを理解しています。このセクションでは、最適なユニット配置の決定を下すのに役立つ高度な分析について説明します。
マージレベルに基づくティア価値の変動
マージレベルを考慮すると、ティアリストは劇的に変化します。マージされた中堅ティアのユニットは、アップグレードされていない上位ティアのユニットを凌駕することがあるため、マージの可能性はユニット評価において極めて重要な要素となります。
| ベースティア | 未マージ評価 | マージ1評価 | マージ2評価 | マージ3評価 |
|---|---|---|---|---|
| S (1/1B+) | 10/10 | 11/10 (S+) | 11.5/10 (S+) | 12/10 (S+) |
| A (1/1M) | 8/10 | 9/10 (A+) | 9.5/10 (A+) | 10/10 (S-) |
| B (1/100K) | 6.5/10 | 7.5/10 (B+) | 8.5/10 (A-) | 9/10 (A-) |
| C (1/10K) | 3/10 | 4.5/10 (B-) | 5.5/10 (B) | 6.5/10 (B+) |
マージ2のBティアユニットはA-評価に達し、ゲーム終盤でも通用するユニットになります。そのため、経験豊富なプレイヤーはAティアの引きを追い求めるよりも、マージされたBティアのキャリーを好むことがよくあります。不確実なガチャ確率よりも、保証されたパワーの方が信頼できるからです。
役割に応じたティア調整
ティアランキングは、ユニットが防衛において果たす役割によっても変化します。DPSとしてはCティアのユニットでも、サポートとしてはBティアになる場合があります。
| 役割 | Sティア基準 | Aティア基準 | Bティア基準 |
|---|---|---|---|
| メインDPS | ウェーブ処理能力の高い範囲ダメージ | 強力な単体DPS | 十分なダメージ出力 |
| タンク | 単独で5ウェーブ以上生存 | 3〜4ウェーブ生存 | 一時的な前線維持 |
| サポート | チーム全体のバフ | 中程度のバフ | 軽微なユーティリティ |
| コントロール | 範囲スロウ/スタン | 単体CC | 最小限のCC効果 |
最善の防衛は、これら4つの役割すべてのバランスをとることです。タンクなしでSティアのDPSユニットを4体並べたチームは、ゾンビの突破が早すぎるため、高難易度のウェーブで敗北します。ティアランキングに関わらず、常に少なくとも1体のタンクと1体のサポートユニットを編成に含めてください。
ユニットのシナジーの組み合わせ
特定のユニットの組み合わせはシナジー効果を生み出し、チーム全体を個々のパーツの合計よりも強力にします。
| 組み合わせ | シナジー | 実質的なティア上昇 |
|---|---|---|
| 高DPS + タンク | DPSがダメージを与える時間を確保 | DPSが1ティア分高く機能 |
| コントロール + 範囲DPS | ゾンビを範囲攻撃用に集約 | 範囲攻撃が1ティア分高く機能 |
| サポート + キャリー | バフされたキャリーがより多くのダメージを与える | キャリーが1〜2ティア分高く機能 |
| 複数のCCユニット | スロウ/スタンの重複適用 | すべてのCCが1ティア分高く機能 |
最も強力なシナジーは「サポート + キャリー」です。サポートボーナスでバフされたキャリーユニットは、ベース評価よりも1〜2段階上のティアレベルで活躍できます。そのため、キャリーユニットをマージしてアップグレードしつつ、サポートユニットを1体追加する方が、より高ティアのキャリーを狙ってロールするよりも優れたパフォーマンスを発揮することがよくあります。
ユニットの入れ替え vs 既存ユニットのマージの判断基準
よくある戦略的なジレンマとして、「新しく引いた高ティアユニットで低ティアユニットを置き換えるべきか、それとも低ティアユニットを維持してマージすべきか」という問題があります。
| シナリオ | 推奨アクション | 理由 |
|---|---|---|
| Aティアを引き、CティアM0を所持 | 即座に入れ替え | ティアの差が大きい |
| Aティアを引き、BティアM2を所持 | BティアM2を維持 | M2 BはAティアと同等の性能 |
| Bティアを引き、BティアM0を所持 | マージ(同ティア) | マージによる強化 > 入れ替え |
| Sティアを引き、他のユニットを所持 | 常に置き換え | Sティアはすべてを圧倒する |
| キャリーの重複を引き | マージ | +30%の確実な強化 |
判断は、マージボーナス適用後の実質的なティア比較にかかっています。実質的なティアが同等である場合、マージ済みのユニットを未マージのユニットと決して置き換えないでください。マージボーナスによって既存のユニットの方が強力だからです。
よくある質問
Roll to Defendで最もDPSが高いユニットはどれですか? 確率1/1B+のレジェンダリーDPSユニットが、ゲーム内で最高の単体DPSを誇ります。マージされた場合、他の追随を許さないダメージ出力を発揮します。現実的な目的においては、確率1/1MのAティアDPSユニットが、実際に獲得可能な最高峰のDPSキャリーとなります。
DPSはタンクユニットよりも重要ですか? ダメージ出力がウェーブの処理速度を決定し、それが収入の生成に直接影響するため、一般的にはDPSの方が重要です。しかし、ゲーム中盤から終盤のウェーブでキャリーを保護するためには、少なくとも1体のタンクユニットが必要です。防衛のバランスについては、ゾンビウェーブガイドをご覧ください。
マージによってDPSはどのくらい向上しますか? マージ1で+30%のDPS、マージ2で合計+70%、マージ3で合計+120%のDPSが向上します。最初の2回のマージは非常に効率が良いため、メインのDPSユニットでは常に目指すべきです。マージ戦略については、重複ユニットのマージガイドをご覧ください。
Roll to Defendに関する公式情報については、Robloxゲームページをご覧ください。